, Negroponte Nicholas Cyfrowe Zycie 

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Może istnieć wiele egzotycznych kanałów komunikacji, o których dziś nie wiemy nic.(Poślubiłem jedną z sióstr bliźniaczek i mam młodszych braci bliźniaków, więc coś wiem o komunikacji poza-zmysłowej.)W połowie lat sześćdziesiątych postawiłem sobie za cel imitować komunikację twarzą w twarz, z całym jej bogactwem gestów, min i ruchów ciała i jego części.Za model wziąłem wspomnianego już admirała.Celem kluczowego projektu Spatial Data Management System (System do obsługi danych przestrzennych), opracowanego około 1976 roku, było opracowanie interfejsu (tzw.human interface), za­pewniającego „generałom, prezesom firmy i sześcioletnim dzieciom bezpośredni dostęp do komputera”.System był tak zaprojektowa­ny, aby dało się go nauczyć w pół minuty.Znajomość biurka i pół­ki z książkami była narzędziem do poruszania się i manipulowania złożonymi danymi, wideo i dźwiękiem.Było to rozwiązanie radykalne jak na koniec lat siedemdziesią­tych, ale nadal nie unikało konsekwencji w postaci upodobniania naszej komunikacji do konwersacji między admirałem a chorążym.Komunikacja między komputerem a człowiekiem będzie polegała w przyszłości na delegowaniu uprawnień, nie zaś na bezpośredniej manipulacji - rozwijania menu, wybierania z listy czy klikania my­szą.„Łatwość użycia” jest to tak zachęcający cel, że czasami zapo­minamy, iż wiele osób wcale nie chce używać maszyny.One chcą mieć wykonaną pracę.To, co dzisiaj nazywamy agent-based interface (interfejsem opar­tym na agentach) pojawi się jako dominujący sposób komunikacji człowieka z komputerem.Będzie istniało określone miejsce w prze­strzeni i w czasie, gdzie bity będą przekształcane w atomy i odwrotnie.Czy będzie to wskaźnik ciekłokrystaliczny czy głośnik, interfejs wymagać będzie rozmiaru, kształtu, koloru, tonu głosu i innych bodźców zmysłowych.Graficzna personaGraficzny wielki wybuchPraca doktorska Ivana Sutherlanda, zatytułowana „Sketchpad”, obroniona w 1963 roku w MIT, eksplodowała ideą interaktywnej grafiki komputerowej.Sketchpad był systemem do rysowania na ekranie w czasie rzeczywistym, pozwalającym na udział użytkowni­ka w tym procesie za pomocą pióra świetlnego.Osiągnięcie miało taką wagę, że niektórym z nas trzeba było dziesięciu lat, aby zrozu­mieć i docenić jego wpływ.Sketchpad wprowadził wiele nowych koncepcji: grafikę dynamiczną, symulację wizualną, rozstrzyganie ograniczeń, śledzenie pióra świetlnego, praktycznie nieograniczony zakres współrzędnych i inne.Sketchpad to „wielki wybuch” w gra­fice komputerowej.Wydawało się, że w ciągu następnych dziesięciu lat badacze przestali interesować się czasem rzeczywistym i interaktywnością grafiki komputerowej.Najwięcej energii poświęcili syntezie obra­zów realistycznych - w trybie off-line, nie w czasie rzeczywistym.Sam Sutherland był nieco zdezorientowany problemami wizualnej wierności, czyli tym, na ile obraz komputerowy powinien być foto-graficznie wierny.Takie problemy jak cienie, cieniowanie-tekstura, odbicia, refrakcja i ukryte powierzchnie całkowicie pochłaniały naukowców.Pięknie odtworzona bierka szachowa lub czajniczek sta­ły się symbolem okresu, który nastąpił po Sketchpad.W tym czasie doszedłem do przekonania, że wygoda i łatwość, z jaką ludzie wyrażają swoje pomysły graficzne, mogą być ważniej­sze niż możliwości maszyny w ich fotograficznie wiernym odtwo­rzeniu.Dobry projekt interfejsu pozwalającego na komunikację człowieka z komputerem powinien zawierać możliwość zrozumie­nia przez komputer niepełnych, wieloznacznych myśli, typowych dla początkowego okresu projektowania, zamiast bardziej kom­pletnej i spójnej prezentacji skończonego odtworzenia obiektu.Siedzenie na bieżąco ruchów dłoni w czasie szkicowania zapewniło mi szerokie pole do badań nad zrozumieniem i rozwijaniem grafi­ki komputerowej jako dynamicznego, interaktywnego i ekspresyj­nego medium.Główna idea mojej pracy polegała na zrozumieniu graficznych intencji osoby.Jeżeli człowiek spokojnie rysuje łagodną i dobrze ukierunkowaną krzywą, to komputer zakłada, że taki jest właśnie cel, podczas gdy ta sama krzywa rysowana szybko miała być zapew­ne linią prostą.Te dwie krzywe oglądane już po narysowaniu wy­glądają podobnie, chociaż intencje użytkownika były zupełnie inne.Każdy człowiek ma inny sposób rysowania.Z tego powodu kom­puter powinien nauczyć się stylu szkicowania każdego użytkowni­ka.Ta sama idea została zrealizowana trzydzieści lat później w roz­poznawaniu pisma odręcznego przez komputer Apple Newton (chociaż powątpiewa się, czy Newton rzeczywiście rozpoznaje pismo odręczne), który dostosowuje się do charakteru pisma użyt­kownika (jeżeli poświęci się więcej czasu na uczenie go, osiąga się lepsze wyniki).Rozpoznawanie naszkicowanych kształtów i obiektów doprowa­dziło mnie do analizowania grafiki komputerowej raczej w formie punktów niż linii.W szkicu to, co znajduje się między liniami, jest najważniejsze dla rozumienia jego treści.W tym samym czasie naukowcy pracujący w ośrodku PARC także opracowali oparte na kształtach podejście do grafiki kompu­terowej, w którym operuje się na bezkształtnych obszarach i nada­je im kształt (teksturę) przez zapamiętywanie oraz wyświetlanie ogromnych zbiorów punktów.Jedynie niewielu badaczy w owym czasie rozpoznało, że przyszłość interaktywnej grafiki komputero­wej leży nie w urządzeniach rysujących kreskami, takich jak Sketchpad, lecz w systemach zbliżonych do telewizji, z odchyla­niem rastrowym, które odwzorowywały obrazy (w pamięci kompu­tera) na urządzeniu wyświetlającym, a nie określały współrzędne X i Y strumienia elektronów.Elementem składowym, podstawową jednostką grafiki komputerowej zamiast linii stał się teraz piksel.Potęga pikselaJak bit jest elementem atomowym informacji, tak piksel wyraża molekularny poziom grafiki komputerowej.(Nie używam tu termi­nu poziom atomowy, gdyż piksel jest zwykle reprezentowany przez więcej niż jeden bit).Społeczność komputerowa wynalazła termin piksel, wywodząc go z dwóch słów: picture (rysunek) i element.Obraz możemy uważać za zbiór wierszy i kolumn pikseli, coś w rodzaju krzyżówki bez haseł.Dla zobrazowania dowolnego obra­zu monochromatycznego można zdecydować, ile wierszy i kolumn użyć do jego odtworzenia.Im jest ich więcej, im mniejsze elemen­ty, im drobniejsze ziarno, tym lepszy wynik.Proszę przeprowadzić eksperyment myślowy polegający na nałożeniu siatki na fotografię i wpisaniu w każde jej pole wartości natężenia światła.Tak skon­struowana krzyżówka będzie zawierała zestawy liczb.W wypadku obrazów barwnych mamy do dyspozycji zestaw trzech liczb na każdy piksel dla oznaczenia natężenia barw czerwo­nej, zielonej i niebieskiej lub zestaw trzech innych liczb do oznacze­nia natężenia światła, odcienia i nasycenia.Barwy czerwona, żółta i niebieska nie stanowią zestawu kolorów podstawowych, jak uczo­no nas w szkole.Trzy podstawowe kolory addytywne (np.w telewi­zji) to czerwony, zielony i niebieski [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • anikol.xlx.pl