,
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Może istnieć wiele egzotycznych kanałów komunikacji, o których dziś nie wiemy nic.(Poślubiłem jedną z sióstr bliźniaczek i mam młodszych braci bliźniaków, więc coś wiem o komunikacji poza-zmysłowej.)W połowie lat sześćdziesiątych postawiłem sobie za cel imitować komunikację twarzą w twarz, z całym jej bogactwem gestów, min i ruchów ciała i jego części.Za model wziąłem wspomnianego już admirała.Celem kluczowego projektu Spatial Data Management System (System do obsługi danych przestrzennych), opracowanego około 1976 roku, było opracowanie interfejsu (tzw.human interface), zapewniającego „generałom, prezesom firmy i sześcioletnim dzieciom bezpośredni dostęp do komputera”.System był tak zaprojektowany, aby dało się go nauczyć w pół minuty.Znajomość biurka i półki z książkami była narzędziem do poruszania się i manipulowania złożonymi danymi, wideo i dźwiękiem.Było to rozwiązanie radykalne jak na koniec lat siedemdziesiątych, ale nadal nie unikało konsekwencji w postaci upodobniania naszej komunikacji do konwersacji między admirałem a chorążym.Komunikacja między komputerem a człowiekiem będzie polegała w przyszłości na delegowaniu uprawnień, nie zaś na bezpośredniej manipulacji - rozwijania menu, wybierania z listy czy klikania myszą.„Łatwość użycia” jest to tak zachęcający cel, że czasami zapominamy, iż wiele osób wcale nie chce używać maszyny.One chcą mieć wykonaną pracę.To, co dzisiaj nazywamy agent-based interface (interfejsem opartym na agentach) pojawi się jako dominujący sposób komunikacji człowieka z komputerem.Będzie istniało określone miejsce w przestrzeni i w czasie, gdzie bity będą przekształcane w atomy i odwrotnie.Czy będzie to wskaźnik ciekłokrystaliczny czy głośnik, interfejs wymagać będzie rozmiaru, kształtu, koloru, tonu głosu i innych bodźców zmysłowych.Graficzna personaGraficzny wielki wybuchPraca doktorska Ivana Sutherlanda, zatytułowana „Sketchpad”, obroniona w 1963 roku w MIT, eksplodowała ideą interaktywnej grafiki komputerowej.Sketchpad był systemem do rysowania na ekranie w czasie rzeczywistym, pozwalającym na udział użytkownika w tym procesie za pomocą pióra świetlnego.Osiągnięcie miało taką wagę, że niektórym z nas trzeba było dziesięciu lat, aby zrozumieć i docenić jego wpływ.Sketchpad wprowadził wiele nowych koncepcji: grafikę dynamiczną, symulację wizualną, rozstrzyganie ograniczeń, śledzenie pióra świetlnego, praktycznie nieograniczony zakres współrzędnych i inne.Sketchpad to „wielki wybuch” w grafice komputerowej.Wydawało się, że w ciągu następnych dziesięciu lat badacze przestali interesować się czasem rzeczywistym i interaktywnością grafiki komputerowej.Najwięcej energii poświęcili syntezie obrazów realistycznych - w trybie off-line, nie w czasie rzeczywistym.Sam Sutherland był nieco zdezorientowany problemami wizualnej wierności, czyli tym, na ile obraz komputerowy powinien być foto-graficznie wierny.Takie problemy jak cienie, cieniowanie-tekstura, odbicia, refrakcja i ukryte powierzchnie całkowicie pochłaniały naukowców.Pięknie odtworzona bierka szachowa lub czajniczek stały się symbolem okresu, który nastąpił po Sketchpad.W tym czasie doszedłem do przekonania, że wygoda i łatwość, z jaką ludzie wyrażają swoje pomysły graficzne, mogą być ważniejsze niż możliwości maszyny w ich fotograficznie wiernym odtworzeniu.Dobry projekt interfejsu pozwalającego na komunikację człowieka z komputerem powinien zawierać możliwość zrozumienia przez komputer niepełnych, wieloznacznych myśli, typowych dla początkowego okresu projektowania, zamiast bardziej kompletnej i spójnej prezentacji skończonego odtworzenia obiektu.Siedzenie na bieżąco ruchów dłoni w czasie szkicowania zapewniło mi szerokie pole do badań nad zrozumieniem i rozwijaniem grafiki komputerowej jako dynamicznego, interaktywnego i ekspresyjnego medium.Główna idea mojej pracy polegała na zrozumieniu graficznych intencji osoby.Jeżeli człowiek spokojnie rysuje łagodną i dobrze ukierunkowaną krzywą, to komputer zakłada, że taki jest właśnie cel, podczas gdy ta sama krzywa rysowana szybko miała być zapewne linią prostą.Te dwie krzywe oglądane już po narysowaniu wyglądają podobnie, chociaż intencje użytkownika były zupełnie inne.Każdy człowiek ma inny sposób rysowania.Z tego powodu komputer powinien nauczyć się stylu szkicowania każdego użytkownika.Ta sama idea została zrealizowana trzydzieści lat później w rozpoznawaniu pisma odręcznego przez komputer Apple Newton (chociaż powątpiewa się, czy Newton rzeczywiście rozpoznaje pismo odręczne), który dostosowuje się do charakteru pisma użytkownika (jeżeli poświęci się więcej czasu na uczenie go, osiąga się lepsze wyniki).Rozpoznawanie naszkicowanych kształtów i obiektów doprowadziło mnie do analizowania grafiki komputerowej raczej w formie punktów niż linii.W szkicu to, co znajduje się między liniami, jest najważniejsze dla rozumienia jego treści.W tym samym czasie naukowcy pracujący w ośrodku PARC także opracowali oparte na kształtach podejście do grafiki komputerowej, w którym operuje się na bezkształtnych obszarach i nadaje im kształt (teksturę) przez zapamiętywanie oraz wyświetlanie ogromnych zbiorów punktów.Jedynie niewielu badaczy w owym czasie rozpoznało, że przyszłość interaktywnej grafiki komputerowej leży nie w urządzeniach rysujących kreskami, takich jak Sketchpad, lecz w systemach zbliżonych do telewizji, z odchylaniem rastrowym, które odwzorowywały obrazy (w pamięci komputera) na urządzeniu wyświetlającym, a nie określały współrzędne X i Y strumienia elektronów.Elementem składowym, podstawową jednostką grafiki komputerowej zamiast linii stał się teraz piksel.Potęga pikselaJak bit jest elementem atomowym informacji, tak piksel wyraża molekularny poziom grafiki komputerowej.(Nie używam tu terminu poziom atomowy, gdyż piksel jest zwykle reprezentowany przez więcej niż jeden bit).Społeczność komputerowa wynalazła termin piksel, wywodząc go z dwóch słów: picture (rysunek) i element.Obraz możemy uważać za zbiór wierszy i kolumn pikseli, coś w rodzaju krzyżówki bez haseł.Dla zobrazowania dowolnego obrazu monochromatycznego można zdecydować, ile wierszy i kolumn użyć do jego odtworzenia.Im jest ich więcej, im mniejsze elementy, im drobniejsze ziarno, tym lepszy wynik.Proszę przeprowadzić eksperyment myślowy polegający na nałożeniu siatki na fotografię i wpisaniu w każde jej pole wartości natężenia światła.Tak skonstruowana krzyżówka będzie zawierała zestawy liczb.W wypadku obrazów barwnych mamy do dyspozycji zestaw trzech liczb na każdy piksel dla oznaczenia natężenia barw czerwonej, zielonej i niebieskiej lub zestaw trzech innych liczb do oznaczenia natężenia światła, odcienia i nasycenia.Barwy czerwona, żółta i niebieska nie stanowią zestawu kolorów podstawowych, jak uczono nas w szkole.Trzy podstawowe kolory addytywne (np.w telewizji) to czerwony, zielony i niebieski [ Pobierz całość w formacie PDF ] |
Archiwum
|